关键词:青灰色的首饰+生命腕轮。RPG的升级总是带给玩家新的自信和希望,回想起任天堂火焰纹章系列升级时那牵动玩家心弦的魔音,其实归根结底还是人类最本质的贪婪。这种贪婪无可厚非,就好象全人类的成长,为什么看似同样经历的人却出人头地,有限的时间创造无限的机会,这一直都是人类成长的课程。《北欧女神传》中将这种机会变相地交给了青灰色的首饰和生命腕轮这两样道具,前者可获得升级时100点CP技能值额外的奖励,后者则可以获得升级时HP上限再追加300,并且生命腕轮还有叠加效果(即叠加后HP上限再追加600)。这样一个巧妙的安排,让玩家开始时刻顾及角色何时即将升级(恐怕以前玩RPG虽然在意角色们升级,但绝对没有这样在意的),以便及时换成这些道具,毕竟平时的战斗还需要类似提高攻击力类的装饰品,无奈可装备数有限,只能靠玩家时刻提妨。所以出现了有人升级时捶胸顿足“怎么就升了”,有人面对拥有极高经验值的BOSS不知如何把有限的升级装备分给角色们,还有人甚至认真计算每个敌人可能获得的经验值升级而刻意绕开。所谓痛并快乐着,别看这升级事小,不断地装备和搭配是果真很玩味玩家感情的,有时候博取的并不已经仅仅是一个数字的攀升,更多的是通过自己的努力安排最大获得的成就感。 由此可见,《北欧女神传》在博弈论的范畴内讨论,可以解决很多玩家和游戏制作心理的问题,同时即使是一个博弈法则的运用,在不同玩家的眼里都能玩出不同的味道,收获不同的乐趣。细心的玩家可能会问了,为什么看到所列举的博弈法则满足项目里始终没有第一条:博弈的参加者,即博弈过程中独立决策、独立承担后果的个人和组织。可爱的人啊,其实游戏的操作者本身,也就是你,不正是第一条阐述的对象么?这就是游戏,其互动性自然是电影和电视娱乐无法媲比。
不算简单地罗列了些《北欧女神传》中的系统,其实这些都还不过是整个游戏体系中的一角,诸如概率性引发的角色声音收集、时刻计算好封印值以期能达到A-ENDING的谨慎、复杂却耐人寻味的物品配列变化、轻松上手却能玩的高深的冰晶石……TRI-ACE很认真地把游戏的规划作得尽善尽美,事实证明他们也做的非常好,不然6年后的PSP版移植也不会是如此的忠实。可以说,经历了星海传说两作的打磨,TRI-ACE已经从一个小型的制作会社成长为SQUARE-ENIX的一份中坚力量,而对游戏体系平衡性和多重性的思考与追求,成为他们每一部作品都经得起推敲的奠基石。就好象TRI-ACE运用了博弈理论,而玩家在体验这个游戏的过程能感受到的真实和细节,再反馈回对博弈论的研究,必能同这个游戏,还有TRI-ACE精良的制作人们产生高度共鸣。