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 『本站出售,域名Boyilun.net+内容』 『谢绝还价!详情咨询 13761630213 上海 秦华』  许宁云 (复旦大学 外文学院,上海 200433,发表于《外国语》2005年某期?)
摘 要:本文着重介绍了Kibble(2003c)的语篇回指博弈论,指出它的优缺点,并就其中的理想化成分提出初步的处理意见。 关键词:博弈论;语言博弈论;语篇回指博弈论;处理意见 A Game-Theoretic Account of Discourse Anaphora XU Ning-Yun (College of Foreign Languages and Literature,Fudan University,Shanghai, 200433,China) Abstract: The present paper introduces Kibble (2003c)’s game-theoretic account of discourse anaphora, points out its merits and defects, and proposes a tentative solution to the overly idealized standards within its framework. Key words: Game Theory; Language Game, discourse anaphora; proposed solution 一、博弈论 博弈论(Game Theory)是由美国数学家冯•诺伊曼(Von Neumann)和奥斯卡•摩根斯顿(Oskar Morgenstem)于二十世纪初共同创立的、后由约翰•纳什(John Nash)等人进一步发展和完善的专门研究理性个体之间相互冲突与合作的一种理论。一个最基本的博弈结构至少包括三个要素:局中人(player)、策略空间(strategy space)和支付结构(Payoff structure)。局中人是博弈的参与者,他们以实现自身利益最大化为目标;策略空间是博弈各方可供选择的策略或行为的集合;支付结构是一个局中人在博弈终了时的效用水平 (utility scale),在典型的支付结构中,一个局中人所得的支付不仅是其所选策略的结果, 而且还是其他局中人选择策略和行动的函数,该函数称为支付函数,它是每个局中人真正关心的东西[1:15]。除上述三个要素之外, 信息结构也很重要,它是能影响博弈结局的有关所有博弈方尤其是对手的特征和行为的知识和情报。如果博弈各方对各种局势下所有局中人的利益状况完全清楚,称之为完全信息博弈,反之称为不完全信息博弈。在其他局中人不改变当前策略的前提下, 任一局中人都无法通过单方改变自己的策略来获取更高的支付, 这种情况表示博弈已获得了“解”(resolution),或者说已达到纳什均衡(Nash equilibrium),它是所有局中人最优策略或行为的组合。另外,只有合作博弈中的协议构成一种非合作博弈中的纳什均衡才是一种真正有约束力的协议,所以博弈一般都指非合作博弈,即局中人之间不存在任何有约束力协议的博弈[2:38]。 二、语言博弈论 “语言博弈”(Language game)这一概念最早源于现代西方语言(分析)哲学的“精神教父”维特根斯坦。但严格来说,维氏当时所提出的“Language game”应译为“语言游戏”,因为尽管“game”一词既有“游戏”也有“博弈”之含义,但博弈更强调弈手间的对抗性;而维氏的“Language game”尽管类似于“语言博弈”,但缺乏“语言博弈”的明确内涵,它主要是为了说明,词语的意义必须根据其具体的使用环境才能加以确定,而试图通过孤立的逻辑分析来揭示语言的意义(他早期的语言图式论),结果只能误入歧途。他的这一观点主要得益于一场足球赛的启发[3:262]。当时,他正在思考关于语言及其意义的问题,恰巧看到一些人正在进行一场足球赛。他由此联想,正如足球的意义体现于足球赛那样,词语的意义也只能存在于语言游戏之中,亦即体现于其具体的使用语境之中。譬如,只有靠具体的语境才能断定某人说出“Fire !”时究竟意为“失火啦!”,还是命令下级“开火!”,或是表达其他什么意思。 当代杰出的哲学和逻辑学家辛提卡(Hintikka)吸取博弈论和维特根斯坦“语言游戏论”的思想精华,提出了真正意义上的“语言博弈论”。他指出,与一个语词相关的语言博弈就是围绕该词发生的那些具有代表性的、使语词获得其意义的活动[4:58]。对于一阶语言来说,它的关键词是存在量词“有(存在有)”和全称量词“所有”。辛提卡认为,与这些量词相应的典型活动是寻找。“存在”相当于“能够找到”,如“存在有黑天鹅”在任何语境中都相当于说“人们能够找到黑天鹅”,而“所有天鹅是白的”则相当于“不可能找到不白的天鹅”。就是说寻找且找到的活动相对来说能够清楚地解释运用量词的逻辑条件。由此辛提卡把一阶语言的语言博弈称为“寻找和找到的语言博弈”(the language game of searching and finding)[4:60]。根据他的语言博弈理论,任一一阶语句F都同一局二人的博弈相对应。博弈的两个局中人可分别称作“自我(Myself)”和“自然(Nature)”。“自我”的目的在于使博弈以一个代入例示的真矩阵告终,“自我”的对手“自然”则企图使博弈的结局是一个假的矩阵。每一存在量词标示“自我”走步:“自我”选择(找到)一个体用(realize)它的名称来代入存在量词所约束的变元。每一全称量词则标示“自然”走步:它任意选择一个体用它的名称来代换全称量词的约束变元。博弈中每一走步的顺序都是由量词顺序决定的[4:63]。辛提卡称这种与量化语句相对应的博弈为寻找且找到的博弈。每一个量化语句都有一局寻找且找到的博弈与之对应。从这个意义上讲,量词的意义相当于它们在寻找且找到的语言博弈中的用法,或者说,如果我们知道怎样操作这样的博弈,也就知道了量词的意义。显然,辛提卡的语言博弈概念与维特根斯坦的概念不同,它有非常明确的涵义,正如辛提卡所强调那样,即使从纯数学的观点来看,语言博弈也是一种真正的博弈理论,而且是一种零和博弈[4:100]。 受辛提卡语言博弈论的启发,近来有不少学者也都从博弈论角度来探讨人类的语言交际行为[1;5-8]。他们认为,若发话者和受话者要进行有效交际,他们必须考虑对方的意图和选择,因此博弈论似乎是对语言交际理论进行形式化的一个较为合适的理论框架[1:5],而且“博弈模型不仅适用于语言交际,也适用于其他任何交际类型,包括视觉交际、手势语交际等等”[1:20]。总体来说,他们对语言交际进行博弈分析的主要目的是为了克服格赖斯所提出的交际是理性和合作行为的理想化观点,以通过理性假设和场景结构的结合来充分反应人类交际的本质特征。 三、语篇回指博弈论 为了改进向心理论(Centering Theory),Kibble [9:54-57]在以上学者的基础上,把语篇回指确认也视为一种博弈现象。他把发话者(S)和受话者(H)分别作为博弈双方即局中人。如果受话者(H)能通过某些策略正确猜出下一步哪个语篇实体会被指称,或能猜出回指词的指称对象,那么对于有效交际来说,博弈双方都是受益者。所以,发话者(S)尽可能产出最具可预测性的(predictable)话语序列 ,而受话者(H)则设法通过不断重复的博弈过程来了解发话者所产出的话语类型(patterns)。根据Shannon的信息论,可预测性(predictability)/高概率 (high probability)和信息含量(informativity)成反比,也就是说,信息含量越低(通常为缩略的指称形式),其(可被用于指称的)可预测性就越高,因为它所需的处理成本较低[1:84],所以局中人(A)(包括发话者和受话者)的任务是尽可能减少每个指称事件(referring event)所产出的信息。在一个未经组织的、随意排列的话语序列中,每个语篇实体都拥有相等的(被指称的)概率,所以话语序列组织得越好,里面就会有更多的语篇实体拥有高预测性。不断提高的优选水平要求发话者付出更多的规划努力(planning effort)和记忆分配(memory allocation),而受话者只能通过记录前述语段(前一小句或整个语篇)对发话者所付出的努力加以利用。 基于以上思路,Kibble[9:55]把发话者和受话者共同参与的回指确认过程视为一种就不完全信息所进行的非合作博弈。这里的非合作并非隐含竞争或冲突之意,而是指博弈双方并不对他们所采用的策略进行公开的协调;博弈双方拥有不完全信息是指他们不知道对方会采取何种策略,甚至可能到博弈结束之后都不会知道。博弈双方设法最大程度上提高效用(utility)水平,尽可能减少花费的成本(costs),他们会根据期望的效用水平以及对对方所采用策略的预期,来选择自己应该采取的策略。因为发话者和受话者不仅拥有相互冲突的优选策略,而且每个局中人都需要对成本和效用之间的竞争加以平衡,所以可把对话参与者模拟为多局中人系统(multi-agent systems),把对话模拟为一种多方参与的博弈,其中,发话局中人为P(语篇规划者 text-planner) 和REG(指称衍生者 RE generator);受话局中人为RR(指称释义者Reference Resolver)和DM(语篇模拟者 Discourse Modeller)。最优的结果将是“纳什均衡”,即无任何一方能通过单方面改变策略来提高他们的支付(收益),但与此同时所有的指称都已被圆满释义,即获得了“解”。处理模块(modules)如下所示,其中可能采取的策略都以不断增加的处理努力和(或)记忆付出按序排列: 发话者角度 1. Planner)/Content Determination(P):负责将输入命题组织为一个语篇结构,此语篇结构可能已按连贯关系依序排列;对语句进行规划,如选择动词形式来实现最优的论元顺序。增加的规划努力会提高指称事件的客观可预测性。 1)Random:不作任何处理,在小句内生成一组任意顺序的命题和论元。 2)Salient-Arg:按感知突显性对小句内的论元进行提升。 3)align:规划语篇片段(discourse segment)内依次相连的小句,将它们按突显等级按序排列。 4)Global:规划整个语篇中的系列小句,除突显排序外,还要使指称连续性达到最大化。 2. Realizer(REG):生成恰当的指称形式来指称谓词的论元。 1)Null:不作(或几乎不作)任何处理,生成零形式Ø或人称代词。 2)Short-NP:生成一种使用基础等级(basic-level)谓词的缩略的定指名词短语,如the dog。 3)Full-NP:生成唯一可识别的定指名词短语,如the small white poodle in the kennel。 受话者角度 1. Discourse Modeller:记录语篇中所提及的语篇实体,它们都将成为回指确认的侯选项: 1)Ø:无语篇指称对象记录。只有显性定指名词短语可被确认。 2)1-Cl使聚焦指称对象保持一个小句的缓冲空间(buffer)。 3)Center Model (CM):保存已标出前二语段Un-2中最突显实体的前一语段Un-1 的突显等级排序单;指出后一语段主语 Subj(Un 1)的默认指称对象。 4)Full DM:完整组织起来的语篇模型,包含突显等级排序的历史记录,以及一个个体现语篇结构的语篇片段。 2. Reference Resolver:负责将指称成分(REs)的指称对象和指称域中的实体对应起来。 1)Default:若发现DM所预测的指称对象,对它进行确认。 2)Search-DM:搜寻由DM所构建的语篇模型。 3)Search-Dom:若在语篇模型中未发现候选指称对象,搜寻指称域。 4)Repair:找回策略:重读语篇;在脑中“回放”语句或向发话者询问。 从上述过程可以看出,规划者P在对语篇连贯进行构思和规划时所费的努力越多,REG就越有机会使用缩略的指称形式(REs),而且RR要以最小努力对这些REs进行成功释义取决于DM所做的工作。因此,我们可以把这些模块视为一组相互交织的齿轮:当P和 DM 向某一方向转动时,REG 和RR会转向另一方向。 基于以上处理模块,Kibble [9:56]设计出一个语篇回指确认的博弈模型。他指出,以上所列的那些模块可确定一个四维释义空间(在表1中按序排列)。每个标有On的点都确定一个“解”(纳什均衡),其中无任一博弈方能通过沿相关轴线移动来单方面提高他们的效用。
Planning/ Modelling Modeller 1 2 3 Ø 1-Cl CM
Planner 1.Random 2.Align 3.Global O1 O2 O3
Planning/ RE Gen Realiser 1 2 3 Null Short-NP Full NP
Planner 1.Random 2.Align 3.Global O4 O5 O6
Modelling/ Resolution Resolver 1 2 3 Def S-DM S-Dom
Modeller 1. Ø 2.1-Cl 3.CM O7 O8 O9
RE GE Resolution Resolver 1 2 3 Def S-DM S-Dom
Realiser 1.Null 2.Short-NP 3.Full-NP O10 O11 O12 表1 语篇回指确认的博弈过程[9:56] Kibble[9:57]认为,可以从两方面来看这种模型:一方面,它是关于两个理性局中人通过对交际博弈的不断重复共同发展出一组可使他们有效交际的策略。譬如,局中人A一开始就使用语法突显性来最大程度上减少其指称行为的任意性,局中人B则尝试不同的突显等级排序,直到他找到一个可以提供有关A下一步会指称什么的最可靠的预测。局中人B可能会注意到,A在使用缩略的定指名词短语,所以值得他去记录下已被指称的实体以便后面用于对回指词进行确认;另一方面,我们可从该模型中看到各种释义方法。如,已被成功用于解决协调问题的某一策略将来还会被采用,它会成为一种先例,当A和B与C交谈时,他们还会采用他们所共同发展出的策略,而不会重新开始一个新的相互适应的过程。 四、评论 Kibble[9]所提出的语篇回指博弈论将回指确认模拟为一种发话者(包括语篇规划者和指称实现者)和受话者(包括语篇模拟者和指称释义者)之间交互作用、平衡决策的博弈过程,这是一种对回指确认过程的动态和非线性处理,它克服了传统上把回指确认过程作为一种按突显性和可预测性来依序选择的静态和线性处理方法。例如, Kibble[9:55]把回指确认的场景模拟为一种不完全信息博弈,这样可以克服向心理论中为回指中心可预测性所设立的单一性标准,因为他考虑到交际过程中所需追加的额外努力。根据不完全信息对策,“各个局中人所获的信息起点大致相同,差异主要在于对博弈规则的理解上存在不确定性,但这种不确定性可以在博弈过程中逐步加以解决”[11:83];同样,在回指确认过程中,博弈双方对于有效交际的目的和结果、回指确认的常规操作过程,以及指称形式和信息含量、可预测性和指称释义等要素之间关系的信息都有一定的了解,也就是说,他们的信息起点大致相同,但他们对于博弈过程中双方可能会采取的某些具体的策略和规则还不是非常明确,譬如,就论元在小句中按突显等级排序来说,博弈双方对于排序规则可能会持有不同的看法,一方可能按传统的语法角色排序,而另一方可能会按题元角色、语义表征或概念结构排序,当然,局中人对于如何解决这种不确定性一般都会拥有某种先验的判断,而且他们会通过不断重复的博弈过程来逐步了解对方可能使用的规则,对方也会有选择地向自己透露有关“解”的部分内容,这就意味着自然的博弈过程逐步消除了那些不确定性。 另外,Kibble[9:55]还把发话者和受话者之间的交际看成是一种非合作博弈过程,譬如,就上文Kibble [9:56]所提出的博弈模型来说,对于局中人<P,REG,DM,RR>,传统的向心理论会认为,语篇是在接近<3,1,3,1>的某一点上运作,也就是说,发话者和受话者都被看成是理想化的理性合作的局中人,他们会把最大努力都投入到高层次的语篇规划和模拟工作中,以使每个人都能最大程度上减少用于低层次指称实现和指称释义方面的努力,这至多可看成是一种合作博弈;而涉及非合作性发话者的对话却可以表示为<1,3,1,3>,因为发话者并不事先对语篇进行规划,或者按突显性对名词性论元进行按序排列,而且受话者也不会完全按照发话者所拟订的等级排序来进行指称释义,他们会尝试不同的突显等级排序,直到找到一个可以提供有关发话者下一步会指称什么的最可靠的预测,所以这是一种非合作博弈。 因此,Kibble[9]的回指博弈论可以克服那种把交际看成是一种理性合作的理想化观点,可以更全面、更深刻地揭示语言交际的本质特征。然而,他的回指博弈中也或多或少存在某些理想化成分,就其博弈模型来说,里面的纳什均衡在很大程度上是一种理想化的均衡,譬如,在表1的第四博弈模型中,当指称实现模块Realizer根据其合作者规划模块Planner 所做的Global处理而采取Null策略生成零形式Ø或人称代词时,对方的释义模块Resolver并不一定会根据其合作者语篇模拟模块Modeller所做的CM处理而采取Default策略,如下例: (1) a. 贾母见秦钟形容标致, b. Ø1举止温柔, c. Ø2堪陪宝玉读书, d. Ø3心中十分欢喜, e. 便留茶留饭, f. 又命人带去见王夫人等。《红楼梦》 对于该语篇来说,指称实现模块Realizer根据Planner 所做的Global处理,将b、c、d三个语段的回指成分分别实现为零形式Ø1、Ø2、Ø3,语篇模拟模块Modeller相应采取CM策略,记录下b、c两语段的突显论元(都是“秦钟”),并指出下一语段d主语的默认指称对象为“秦钟”,而此时释义模块Resolver却不能采用Default策略,因为语段d中的Ø3回指的不是“秦钟”,而是“贾母”,因此他必须越过Default,并基于语境提示词“心中”采取Search-Dom策略,最终确认指称对象为“贾母”,此时博弈才真正达到纳什均衡。因此,表1中所谓的纳什均衡只是一种理想化的平衡,而在现实话语中,博弈双方有时会基于某种语境因素而单方面“移动轴线”来获取更高的效用水平。 另外,Kibble [10:7]在他的博弈模型中为信息效用、话语的意义概率以及因语言复杂性而投入的努力之间设定了一个标准,即回指确认的最优状态是指称对象d在小句C中被实现为回指词,仅当没有其它指称对象d′存在I(d′)≦I(d)(I指信息含量),而且 d′也没有在小句C中实现为回指词时,换句话说,“最轻”的指称形式(RE)必须挑选出可预测性最强的指称对象。这显然是一种接近向心理论中代词规则的理想化标准,在现实话语中,此标准对于歧义消解和指称确认来说还是不够的。譬如,在下面这个对话(2)中,尽管 “He”无论指称Billy还是Johnny都具有类似的信息效用,但该语境中较为突显的、可预测性较强的指称对象(Billy)反而不是真正的指称对象。 (2)Johnny is a boy who is with his friend Billy. He calls home to ask if he can go swimming with Billy. His father answers the phone. It is ok with the father if Johnny goes along but he checks with his wife by saying: Johnny’s father: "Billy wants to take Johnny swimming." Johnny's mother answers: "He has a cold". (转引自[12:115]) 我们认为,Kibble[9]的语篇回指博弈采用的是经典博弈论的建模路径,因此,在利用博弈模型对现实语料进行模型化分析时,它没有意识到每个标准的非合作博弈都是镶嵌在一系列合作的基础之上的。如果博弈局中人不能在标准博弈中达成均衡,或博弈“出错”,那么其中一个局中人会有动力通过“引入”或“呈现”另一层面的博弈空间,将原标准博弈镶嵌到新的博弈空间中去,以实现自我支持的博弈结果,这是一种镶嵌式博弈策略[13:2]。我们认为,Kibble[9]的博弈模型中应采用这种镶嵌式博弈策略,因为它可以使博弈分析超越那种纯数学化的标准博弈模型框架,而且还可以有效处理类似例(1)中的均衡理想化问题,如(表2),释义模块Resolver先按标准博弈采用Default策略,建构一个(1-1)博弈空间,获得的“解”为“秦钟”,当发现博弈“出错”即无法达成均衡时,他会基于激活的语境,将原空间镶嵌到新建的(1-2)博弈空间中,从而获得了新“解”(贾母),使博弈达到真正的纳什均衡。 而且,Kibble[9]的语篇回指博弈中之所以存在理想化倾向,还因为它没有考虑到交际双方所拥有的背景知识、心理状态等相关因素,这恰恰是与博弈观相悖的,因为不完全信息博弈考虑到博弈双方所拥有的不同个性特征、知识和能力以及心理状态。因此我们认为,语篇回指博弈中是否应该结合关联理论(Relevance RE GE Resolution Resolver 1 2 3 Def S-DM S-Dom
Realiser 1.Null 2.Short-NP 3.Full-NP O10 = 秦钟 O10 = 贾母 O11 O12 表2 语篇回指确认的镶嵌式博弈过程 Theory)的有关思想,如认知语境、语境假设、认知效果和处理努力等,至少可以把它们作为一种辅助手段,来最大程度上减少博弈模型中的一些不该出现的理想化成分(如例2),至于具体操作细节,限于篇幅,将另文介绍。 参考文献: [1] Parikh, P. The Use of Language[M]. Stanford, California: CSLI Publications,2001. [2]徐治道.博弈论的基本内容及其发展去向[J]. 江苏经济探讨,1996, (5):38-41. [3]赵敦华. 现代西方哲学新编[M]. 北京大学出版社,2000. [4]Hintikka. Logic, language-game, and inform- ation[M]. Oxford University Press, 1973. [5]Asher, N. & Williams, M. Game theoretical foundations for Gricean constraints[A]. In Stokhof, M. & Van Rooy, R.(eds.) Proceedings of the Thirteenth Amsterdam Colloquium[C]. ILLC, Amsterdam, 2001. [6]Parikh, P. Communication, meaning, and interpretation[J].Linguistics and Philosophy, 2000,(23):185-212. http://courses.media.mit.edu/2004spring/mas966/Parikh 2000.pdf [7]Van Rooy, R. Signaling games select Horn strategies[J].Linguistics and Philosophy, 2003a. http://cslipublications.stanford.edu/pdf/1575863545.pdf [8]Van Rooy, R. Being polite is a handicap: Towards a game theoretical analysis of polite linguistic behavior[A]. In the proceed- ings of TARK 9[C]. 2003b. http://turing.wins.uva.nl/~vanrooy/Politness2.pdf [9]Kibble, Rodger. Towards the elimination of centering theory[A].Proceedings of the Seventh Workshop on the Semantics and Pragmatics of Dialogue[C], University of Saarlandes,Germany,2003c,pp51-58.http://www.doc.gold.ac.uk/~mas01rk/papers.html [10]Kibble, Rodger. Both sides now: Predictive reference resolution in generation and interpretation[A].In Proceedings of the 5th International Workshop on Computational Semantics,Tilburg,Netherlands,2003b. http://www.doc.gold.ac.uk/~mas01rk/papers.html [11]和蔚. 博弈论及其应用 贵州师范大学学报(社会科学版)[J].1998,(2):82-84. [12]Eckert, Miriam. Discourse Deixis and Null Anaphora in Germany[D]. Thesis, Univers- ity of Edinburgh, 1998. [13]王水雄. 镶嵌式博弈: 对转型社会市场秩序的剖析[D]. 北京大学博士论文,2004.
作者简介: 许宁云(1969-)男,复旦大学外文学院2003级在读博士生,研究方向为认知语言学、语用学和语篇回指。 联系方式: E-mail: nyhsu@sina.com Tel. 021-55073977 Mobile Phone: 13564764739 Mailing Address: 200433 上海市武川路78弄112幢301-C 许宁云
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